Juegos de guerra: Inteligencia Artificial y Teoría de juegos

En Juegos de guerra un ordenador con inteligencia artificial se embarca en una guerra nuclear al confundirla con un videojuego.

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  A continuación se tratará la procedencia de la expresión IA y también su evolución con los años. La rama de las Matemáticas llamada teoría de juegos es utilizada en el film y también será vista.

juegosguerra

La película

Un adolescente freak de los ordenadores se cuela a través de internet en una empresa de software de juegos PC. Allí descubre una lista de próximos lanzamientos, comenzando a jugar a uno llamado «Guerra global termonuclear». Pero esto no es un juego; sino una puerta de atrás hacia un ordenador inteligente, llamado WOPR, que controla las armas tácticas nucleares de EEUU.

 La película continua con las peripecias del chico para impedir el disparo de los misiles. En el final del film se halla la secuencia más genial e impactante; Unas simples pantallas con pixeles parpadeantes y la voz del WOPR diciendo: «el único movimiento para ganar es no jugar«. Reflexionando con esto y lo ocurrido en la pelicula, se puede comparar al mundo real y comprender el grado de estupidez de algunos. Estar a expensas de unas potencias nucleares que podrían arrasar el planeta en minutos y como unos insensatos; sentirse victoriosos. En la película, un ordenador llega a la respuesta más inteligente que se puede dar.

 Esa conclusión a la que llega por sí mismo hace al WOPR ser una verdadera IA, inteligencia artificial.

 

IA: Inteligencia Artificial

 La expresión de inteligencia artificial la acuñó por primera vez John Mc Carthy en 1956 en Dartmouth College. Fue la primera conferencia científica sobre máquinas pensantes, pero; ¿qué es una IA?, se trataría de la capacidad de razonar de algo no-vivo, en este caso un ordenador.

 La principal via de investigación es considerar a los pensamientos como procesos matemáticos, pero tratarlos así no es completamente acertado. Parte de los pensamientos humanos como la intuición, creatividad y aprendizaje no se rigen por este lenguaje, moviéndose más por un campo poco nítido.

 Para intentar abarcar los dos tipos de pensamientos hay dos escuelas distintas: IA convenional e IA computacional. La primera se llama comunmente como «pulcra» y trata los procesos lógicos como programación que recrea las conductas inteligentes. El segundo llamado «desaliñado» combina hardware y software que intentan emular las redes neurales y su forma de actuar.

 Del tipo «pulcro» tenemos el famoso ejemplo del Deep Blue. Este ordenador era capaz de evaluar 200 millones de posiciones de tablero por segundo y almacenaba 700000 partidas; con esto derrotó a Kasparov en un torneo de 6 partidas en 1997.

 

El padre de la IA

 También es el padre del concepto computadora programable, cuando en el King’s College de Cambridge se le ocurrió la idea de la «máquina de Turing». Sería una máquina capaz de realizar cualquier cálculo del que existiera un algoritmo bien definido. Los datos se introducirían y dependiendo del tipo de dato, el aparato aplicaría el algoritmo correspondiente.

 En la II Guerra Mundial, Turing pudo aplicar este principio creando el ordenador «la Bomba». Su finalidad sería descifrar la máquina alemana «enigma» encargada esta de encriptar los mensajes del ejército nazi.

 Más adelante en 1944, acabada la guerra, construyó la primera máquinade Turing electrónica y completamente programable; llamada «Máquina Calculadora Automática» (MCA).

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 Inteligente o no, las capacidades de los ordenadores han aumentado mucho y siguen aumentando hasta límites no aventurables; el superordenador «Titán» es capaz de realizar 20000 billones de operaciones por segundo. usaurss

 

Teoría de juegos

Nos hallamos en el tramo final de Juegos de guerra; el protagonista accede a una lista de juegos instaladas por defecto en el sistema WOPR, en ella se ve el ajedrez, backgammon y el tic-tac-toe (o tres en raya). El creador del sistema le dice que juegue al tic-tac-toe, comienza así una partida que rápidamente llega a empate. Al cabo de varias partidas con igual resultado, un personaje resalta (no es textual) “es inútil, es un juego tonto, todo el mundo sabe que nadie gana”.  Entonces hacen que la IA juegue consigo misma. En las pantallas comienza una sucesión vertiginosa de partidas que acaban en tablas siempre. Del tic-tac-toe pasan a verse estrategias de bombardeos nucleares mundiales hasta que el sistema colapsa, luego llega el momento más emotivo, reflexivo e inteligente visto en cualquier film.

 La inclusión de estos juegos no es ficción, ya que son juegos básicos donde se desarrollan estrategias de victoria. La teoría de juegos es una rama matemática que ayuda a elegir la decisión acertada para ganar.

 

La teoría de juegos

El primer estudio científico de tácticas de juego lo hizo John von Neumann en 1928. En un trabajo suyo titulado “Sobre la teoría de juegos de salón” consideraba juegos de suma cero; aquellos donde lo que gana un jugador es lo que pierde el otro.

Para verlo mejor se ejemplificará con el reparto de una pizza entre usted y un amigo. Su compañero elegirá el primer trozo que quede del corte que usted realice, el restante será suyo. ¿Qué corte tendrá que hacer para que usted se lleve el trozo mayor?

La teoría de Neumann, llamada “minimax” se basa en obtener la mayor ganancia en el peor de los casos; y en este caso se da cuando usted divida la pizza por exactamente la mitad.

Suma no cero

Von Neumann, en 1944, junto con el economista Oskar Morgenstern escribieron un libro llamado “Tería de juegos y comportamiento económico”, aplicando como su título indica esta teoría a la economía.

En 1950 John Nash hizo lo propio con los juegos de suma no-cero. Este matemático llegó a la deducción del concepto “equilibrio de Nash”, en él los jugadores utilizan la mejor estrategia teniéndo en cuenta la de los otros contrincantes. Ejemplo de esto es el conocido dilema de los prisioneros, donde la mejor estategia es no delatar al compañero delincuente y repartirse la pena.

Más representativo de este equilibrio es uno que toca de lleno a Juegos de guerra. La guerra fria entre USA y URSS es un claro ejemplo de “equilibrio”: Atacar primero asegura la aniquilación de ambas potencias, por ello la mejor estrategia es no moverse.

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